HOME

Jumat, 18 November 2011

Pemodelan Geometris

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. ada beberapa kegiatan yang dilakukan berkaitan dengan pemodelan, diantaranya :
  •  Pemodelan geometris
  • Texturing
  • Rendering dan
  • Animasi
Tentang Pemodelan Geometris.
Pemodelan geometris merupakan transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris(2D, 3D) yang bisa ditampilkan pada suatu komputer berupa :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Model 2D
Merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. untuk membuat model 2D kita membangun suatu objek dengan cara manual atau menggambar  meggunakan  vektor atau bebasis titik dan garis, kemudian kita bentuk sedemikian rupa sehingga membentuk objek yang di inginkan dan kita beri warna agar nampak seperti objek aslinya. kita dapat melakukan nya dengan aplikasi program drawing yang berbasis vektor seperti Corel Draw, Ink Scape, dan lain sebagainya. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

 Source: http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/

Tidak ada komentar: